Inclusão Digital Idosos: desenvolvimento de uma plataforma web educacional fazendo uso de recursos de gamificação para o público 60+

Maurício Neves Asenjo, Alexandre Sobrino Ganança, Ana Carolina Caetano Senger, Antonio Carlos Marques do Amaral Guerra, Claudio Ferreira de Carvalho, Luis Fernando Bueno Mauá, Marcos Antonio Santos de Jesus

Abstract


Este artigo apoia-se em dois fatos que permeiam a sociedade moderna: a digitalização do mundo e o envelhecimento da população. Procurando mostrar a realidade do idoso nesse “novo” mundo, suas dificuldades para se enquadrar nesta realidade e os desafios da inclusão digital deste público. Sensibilizados pela problemática, os docentes do curso de Sistemas de Informação da UNISANTA tem ao longo dos anos promovido várias iniciativas no sentido da inclusão deste público, e uma das experiências propostas diz respeito a utilização da metodologia de gamificação para esta finalidade que deu origem a um trabalho de conclusão de curso intitulado “APLICAÇÃO WEB FOCADA NA INCLUSÃO DIGITAL PARA IDOSOS ATRAVÉS DA METODOLOGIA DE GAMIFICAÇÃO” que deu origem a plataforma “E agora José?” que será apresentada neste.

Palavras Chave: Gamificação; Idosos; Inclusão Digital

Digital Inclusion for Seniors: Development of an Educational Web Platform Utilizing Gamification Resources for the 60+ Audience

Abstract: This article is based on two facts that permeate modern society: the digitalization of the world and the aging of the population. Seeking to show the reality of the elderly in this “new” world, their difficulties in fitting into this reality and the challenges of digital inclusion for this audience. Sensitized by the problem, the teachers of the Information Systems course at UNISANTA have, over the years, promoted several initiatives towards the inclusion of this public, and one of the proposed experiences concerns the use of the gamification methodology for this purpose, which gave rise to a course completion work entitled “WEB APPLICATION FOCUSED ON DIGITAL INCLUSION FOR ELDERLY PEOPLE THROUGH GAMIFICATION METHODOLOGY” which gave rise to the platform “E agora José?” which will be presented here.

Keywords: Gamification; Elderly; Digital inclusion.

 


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